Forca online grátis
Forca é o clássico de adivinhar uma palavra letra por letra antes que o boneco seja completado. Nesta versão a palavra é sorteada de uma lista de 60, tem entre 6 e 11 letras e você pode errar no máximo 6 vezes. Parece um jogo de sorte, mas é de dedução: com um bom critério para escolher cada letra, os erros caem rápido. Este guia mostra os números do banco de palavras e como usá-los.
Como jogar
A palavra secreta aparece como uma linha de traços, um por letra. Clique numa letra da tela, ou digite no teclado do computador, para testá-la. Se a letra existe, ela é revelada em todas as posições de uma vez; se não existe, o contador de Erros sobe e o boneco ganha uma parte.
Você vence ao revelar todas as letras e perde no sexto erro, quando o jogo mostra a palavra. Não há chute da palavra inteira: só letras. Nova Partida sorteia outra palavra a qualquer momento, sem custo.
Regras desta versão
- O banco tem 60 palavras, de 6 a 11 letras, sorteadas ao acaso a cada partida; a mesma pode se repetir.
- São 6 erros. O boneco surge em seis partes: cabeça, tronco, braço, braço, perna e perna.
- Nenhuma categoria ou dica é mostrada; as palavras variam entre tecnologia, natureza, jogos e ideias.
- As palavras vêm sem acento nem cedilha (IMAGINACAO, não imaginação), e teclas acentuadas são ignoradas.
- O placar de Vitórias fica salvo no navegador entre uma visita e outra; derrotas não são contadas.
- Letras usadas ficam apagadas, sem distinguir acerto de erro.
- O jogo também existe em inglês e espanhol, cada um com banco próprio de palavras desse idioma; esta página usa só o banco em português.
Qual letra primeiro? Os números do banco
Em quantas das 60 palavras cada letra aparece? Essa é a chance de uma letra render pontos:
- A: 50 palavras (83%). O: 43 (72%). R e E: 38 cada (63%).
- I: 30 (50%). T: 29 (48%). L: 22 (37%). N: 21 (35%).
- C: 19 (32%). S: 18 (30%). M, U e D: 13 a 14 cada, cerca de 22%.
- Raras: J e K aparecem numa palavra cada; W e Y, em nenhuma.
Por que uma ordem fixa de letras perde
Com 26 letras e só 6 erros, chutar sem olhar o que a palavra revela quase nunca funciona. Numa simulação com as 60 palavras, uma ordem aleatória de letras perdeu 99,8% das partidas. Mesmo a ordem por frequência do banco (A, O, R, E, I, T, L, N, C, S…) perdeu 50 das 60, porque cada letra ausente consome um erro e a palavra média tem uns 7 letras distintas.
O que funciona é a dedução. Em outra simulação, escolher sempre a letra presente no maior número de palavras ainda compatíveis com o padrão venceu as 60 palavras, com no máximo 1 erro. Você não tem a lista, mas tem o português: a cada letra revelada, descarte as palavras que não encaixam.
Exemplo: palavra de 7 letras e você chuta A, que revela _ _ A _ _ _ A. O E cai na quinta casa (_ _ A _ E _ A) e o T fecha o final (_ _ A _ E T A). Com “-ETA”, A no meio e 7 letras, quem conhece o português pensa em PLANETA e testa P, L e N com segurança. A ordem das letras nasceu do padrão, não de uma lista decorada.
Sinais que entregam a palavra
- Final em A ou O: 46 das 60 palavras (77%). Terminar em IA vale 9 palavras; em OR, 2; em AO, 2.
- Q traz o U junto. Quatro palavras têm Q (ARQUIVO, CONQUISTA, ORQUESTRA e QUEBRA) e em todas ele vem seguido de U. Acertou o Q, o U é certo.
- Letras dobradas coladas são raras: só DINOSSAURO e GIRASSOL as têm, e é sempre SS.
- Tamanho: a mais frequente tem 7 letras (21 palavras), depois 9 (15), 8 e 10 (8 cada) e 6 (7). A única de 11 letras é PROGRAMACAO.
Estratégias
- Abra com A e O, as duas letras mais prováveis, e só então escolha entre R, E, I e T.
- Reescreva o padrão na cabeça depois de cada resposta: tamanho, posições reveladas, letras já descartadas.
- Use o tamanho. Sete letras é o caso típico (21 das 60); seis é raro, e 10 ou 11 letras somam só 9 palavras.
- Deixe as raras para o fim. J, K, X e Z só valem o risco quando o padrão pede.
- Com 4 ou 5 erros, só arrisque letra de probabilidade alta. Um chute de 30%, como o S no começo, erra 7 vezes em 10.
Erros comuns
- Chutar as cinco vogais em fila. Nesta lista, perguntar A, E, I, O e U antes de qualquer consoante custa em média 2 dos 6 erros, e em 3 palavras chega a 4.
- Procurar acento ou terminação “-ÃO”. A palavra aparece sem acento, e só duas terminam em AO.
- Gastar chute em J, K, W ou Y logo no começo. Essas letras quase nunca aparecem.
- Esquecer o que já foi testado. As teclas usadas só ficam apagadas, sem marcar quais erraram. Compare a palavra com as letras apagadas para recuperar a lista de erros.
- Ignorar o tamanho. Palavras de 3 ou 4 letras, comuns em outros jogos de forca, não existem aqui.
Dicas para iniciantes
- Conte os traços antes de chutar a primeira letra.
- O teclado do computador funciona: digite as letras de A a Z.
- Releia o padrão inteiro depois de cada acerto; ver as letras no lugar ajuda a lembrar a palavra.
- Errou demais? Nova Partida não custa nada e não zera as Vitórias.
Versão mobile
No celular, as letras formam um teclado de 7 colunas logo abaixo do desenho e da palavra. Toque na letra desejada; cada tecla só pode ser usada uma vez. O desenho da forca e a palavra se ajustam à largura da tela sem rolagem lateral.
História
O jogo da forca é um passatempo de papel e lápis de origem incerta. Uma das primeiras descrições impressas conhecidas aparece em 1894, no livro Traditional Games of England, Scotland, and Ireland, de Alice Gomme, com o nome Birds, Beasts and Fishes.
Em inglês se chama hangman; em espanhol, ahorcado. Costuma-se citar a forca como inspiração para programas de TV de palavras, como o Wheel of Fortune.
Curiosidades
- Nenhuma das 60 palavras tem menos de 6 letras. A palavra média tem 8 letras e cerca de 7 letras diferentes.
- Como a palavra média usa uns 7 dos 26 sinais do alfabeto, um chute às cegas acerta em torno de 1 vez em 4.
- A letra A está em 50 das 60 palavras; as 3 com Z são HORIZONTE, ROBUSTEZ e XADREZ.
- O desenho tem exatamente 6 partes, uma por erro, e a estrutura da forca já aparece completa desde o início.
- Os bancos em inglês e espanhol, usados nas versões do site nesses idiomas, têm 67 e 68 palavras, também de 6 a 11 letras.
Perguntas frequentes
Quantos erros posso cometer?
Até 6. A cada erro o boneco ganha uma parte, nesta ordem: cabeça, tronco, braço, braço, perna e perna. No sexto erro a partida termina e a palavra é mostrada.
Posso chutar a palavra inteira?
Não. A única jogada é escolher letras; você vence quando todas as letras da palavra estiverem reveladas.
Por quais letras devo começar?
Pelas mais prováveis no banco: A aparece em 83% das palavras e O em 72%, seguidos de R e E (63%). I e T ficam perto de 50%.
Quantas palavras existem e que assuntos aparecem?
O banco tem 60 palavras, de 6 a 11 letras, sobre tecnologia, natureza, jogos e ideias. O jogo não mostra categoria nem dica.
As palavras têm acento?
Não. As palavras são escritas só com as letras de A a Z (IMAGINACAO), e teclas acentuadas são ignoradas.
O jogo existe em outros idiomas?
Sim. Nas páginas em inglês e em espanhol, as palavras e as mensagens são desse idioma, e cada versão tem seu próprio banco (67 e 68 palavras). Aqui, em português, o banco tem 60 palavras, todas em português.
Como sei quais letras já errei?
O jogo apaga a tecla usada, mas não distingue acerto de erro. Qualquer tecla apagada cuja letra não aparece na palavra foi um erro; o contador mostra quantos você já cometeu.
As vitórias ficam salvas?
Sim, no navegador. O contador de Vitórias persiste entre visitas naquele aparelho; derrotas não são registradas e não há botão para zerar.
A mesma palavra pode se repetir?
Pode. A palavra é sorteada entre as 60 a cada partida, sem memória das anteriores.
Posso jogar com o teclado do computador?
Pode. Digite as letras de A a Z; teclas acentuadas e o Ç são ignorados. No celular, toque nas teclas da tela.