Nonograma online grátis
Nonograma é o quebra-cabeça de lógica em que você pinta uma grade 10×10 seguindo os números ao lado das linhas e acima das colunas. Joga-se grátis no navegador, com modo de marcar X e um puzzle novo a cada partida. Há uma particularidade nesta versão: os puzzles são sorteados, não desenhados, mas o jogo só entrega os que têm solução única e se resolvem apenas por dedução, sem chute.
Como jogar
Os números à esquerda de cada linha e acima de cada coluna dizem quantas casas seguidas devem ser pintadas e em que ordem. A dica “3 1” significa um bloco de três casas pintadas e, mais adiante na mesma linha, um bloco de uma casa, com pelo menos uma casa vazia entre eles. Nas colunas os números aparecem empilhados e se leem de cima para baixo. A dica “0” indica linha ou coluna totalmente vazia.
Os botões Preencher e Marcar X escolhem o que o toque faz; no computador, Shift+clique marca X sem trocar de botão. Tocar de novo numa casa já pintada, no modo Preencher, apaga a pintura; o mesmo vale para o X no modo Marcar X.
O puzzle termina no instante em que todas as dicas de todas as linhas e colunas estão satisfeitas. Os X não são exigidos: servem só de anotação.
Regras desta versão
- A grade é fixa em 10×10, com 100 casas. Não há seletor de tamanho.
- Cada puzzle é gerado ao acaso (42% de chance de pintura por casa) e conferido por um solver: só entra em jogo se tiver solução única e fechar por dedução linha a linha. As grades aceitas têm em média cerca de 46 casas pintadas.
- A vitória é conferida pelas dicas, não por uma imagem guardada: vence a grade que satisfaz todas as linhas e colunas — e, como a solução é única, só existe uma.
- Casas marcadas com X não entram na conferência. Elas só ajudam você a raciocinar.
- Não há cronômetro, pontuação, recorde, dica automática nem botão de desfazer, e os erros não são destacados.
- Nada é salvo. Novo puzzle e recarregar a página descartam a partida atual sem aviso.
Puzzles sorteados, com solução única
Nonogramas de revista são desenhados à mão: têm uma única solução e formam uma imagem. Aqui não existe desenho escondido — a grade final é uma mancha aleatória de pixels —, mas vale a mesma garantia de solução única.
Cada puzzle nasce assim: o jogo sorteia uma grade (42% de chance por casa), calcula as dicas e tenta resolvê-la sozinho, apenas por dedução linha a linha, sem nunca chutar. Se o solver travar, a grade é descartada e outra é sorteada. Só chega a você um puzzle que fecha por inteiro, e isso implica solução única. Cerca de 18% dos sorteios passam no teste (em média uns 5 a 6 por puzzle), tudo em poucos milissegundos, e as grades aceitas ficam com cerca de 46 casas pintadas.
Na prática: nunca é preciso chutar. Se a dedução travar, o problema está na sua grade (uma casa pintada ou um X fora do lugar), não no puzzle.
Dedução por sobreposição
O método básico olha uma linha por vez. Some os blocos e os espaços mínimos entre eles, subtraia de 10 e você tem a folga. Todo bloco maior que a folga tem casas que ficam pintadas em qualquer posição possível. Exemplos numa linha de 10 casas:
- Dica 7: folga 3, então as casas 4 a 7 estão pintadas.
- Dica 4 3: mínimo de 8, folga 2. Ficam pintadas as casas 3 e 4 e a casa 8.
- Dica 5 4: mínimo de 10, folga 0. A linha está resolvida: cinco pintadas, uma vazia, quatro pintadas.
- Dica 9: folga 1, então as casas 2 a 9 estão pintadas. Dica 10: a linha inteira.
- Dica 0: a linha inteira fica vazia.
Cada nova certeza numa linha vira pista para a coluna que a cruza, e é esse vaivém que resolve o puzzle.
Estratégias avançadas
- Comece pelas maiores somas. Linhas e colunas com dicas grandes têm menor folga e rendem mais certezas.
- Use as bordas. Se a primeira casa de uma linha está pintada e a primeira dica é 3, as três primeiras ficam pintadas e a quarta fica vazia.
- Use os X dos dois lados. Um bloco que não cabe num trecho entre dois X pode ser eliminado desse trecho.
- Confira o total. A soma das dicas das linhas deve ser igual à soma das dicas das colunas, e as duas igualam o número de casas a pintar. Se a sua contagem está abaixo, ainda falta pintar.
- Alterne linhas e colunas sempre que uma delas render uma casa nova.
- Não chute. Todo puzzle daqui se resolve por dedução. Sem destaque de erro, um palpite errado pode ficar escondido até o fim.
Por que não há puzzle ambíguo
O caso típico de ambiguidade é um quadrado formado por duas linhas e duas colunas em que só as quatro casas dos cruzamentos ficam indefinidas, em diagonal: pintar uma diagonal ou a outra cumpre as mesmas dicas. É o que se chama de componente trocável.
Puzzles assim não chegam a você: a dedução linha a linha empaca neles, então o gerador os descarta. Em todo puzzle desta versão cada casa tem um único valor possível, e a dedução leva até ele.
Erros comuns
- Chutar. Nenhum puzzle daqui exige palpite. Como não há destaque de erro, uma casa errada pode ficar escondida até o fim.
- Olhar só as linhas ou só as colunas. O cruzamento entre elas é o motor do jogo.
- Ler a dica da coluna de baixo para cima. Os números empilhados se leem de cima para baixo.
- Esquecer o espaço mínimo entre blocos. Dois blocos seguidos exigem ao menos uma casa vazia entre eles.
- Marcar X por palpite. Um X errado engana mais do que uma casa em branco.
- Apertar Novo puzzle sem querer. A partida atual se perde, sem confirmação.
Dicas para iniciantes
- Comece por qualquer linha ou coluna cuja dica valha 10 ou 0, ou cuja soma com os espaços dê 10: são resolvidas de cara.
- Anote com X as casas que você tem certeza de que ficam vazias; no celular, use o botão Marcar X.
- Releia as colunas depois de cada linha concluída.
- Se travar, procure as linhas curtas e as dicas com bloco único: é lá que costumam sobrar certezas.
Versão mobile
No celular, a grade 10×10 cabe na largura da tela, sem rolagem lateral: as casas medem no máximo 32 px e encolhem em telas estreitas. Como cada casa é pequena, toque no centro dela. Os botões Preencher e Marcar X, acima da grade, fazem o papel do Shift do computador.
Lembre que nada é salvo: se você sair da página, o puzzle some.
História
O nonograma foi inventado de forma independente, em 1987, no Japão, por duas pessoas: Non Ishida, editora gráfica, e Tetsuya Nishio, criador de quebra-cabeças. O nome nonogram vem do primeiro nome de Ishida. O formato ficou mundialmente conhecido pela série Picross, da Nintendo — nome que sugere “picture crossword”, palavras cruzadas de imagem —, que estreou no Game Boy com Mario’s Picross, em 1995.
Curiosidades
- O mesmo tipo de puzzle também se chama Picross, Griddlers, Hanjie e Paint by Numbers.
- Existem 2 elevado a 100 grades 10×10 possíveis, cerca de 1,27 × 1030. As dicas servem para reduzir esse universo a uma só.
- Resolver nonogramas de tamanho qualquer é um problema NP-completo, demonstrado nos anos 1990. Um computador, porém, resolve uma grade 10×10 em milissegundos.
Perguntas frequentes
O que significam os números?
Cada número é um bloco de casas seguidas a pintar naquela linha ou coluna, na ordem mostrada. Nas colunas os números aparecem empilhados e se leem de cima para baixo. O 0 indica linha ou coluna vazia.
Existe uma imagem escondida?
Não. Nesta versão cada puzzle é sorteado, com 42% de chance de pintura por casa, e só é entregue se tiver solução única, então o resultado é um padrão aleatório e não um desenho.
O puzzle tem sempre uma única solução?
Sim. O jogo sorteia a grade, tenta resolvê-la sozinho por dedução linha a linha e descarta o sorteio se travar, então só entrega puzzles que fecham por inteiro, o que garante solução única. Cerca de 18% dos sorteios passam. A vitória é conferida pelas dicas, e a única grade que as cumpre é a solução.
Como marco uma casa como vazia?
Escolha Marcar X e toque na casa, ou use Shift+clique no computador. Os X são só anotação: não são exigidos para vencer.
Como o jogo sabe que terminei?
Depois de cada toque ele confere se as dicas de todas as linhas e colunas estão cumpridas pelas casas pintadas. Se estiverem, o puzzle termina na hora.
Existe dica, desfazer ou cronômetro?
Não. A grade só aceita pintar, marcar X ou apagar, uma casa por vez, e a partida não tem tempo nem pontuação.
Por que não consigo avançar por dedução?
Todo puzzle daqui se resolve por dedução, sem chute, então provavelmente há uma casa pintada ou um X fora do lugar. Releia as dicas das colunas, veja se alguma linha tem folga pequena e confira as suas marcas. Se preferir recomeçar, aperte Novo puzzle.
Meu progresso fica salvo?
Não. Fechar ou recarregar a página descarta o puzzle atual. Nada é guardado no navegador.
Dá para jogar no celular sem instalar nada?
Sim. Roda no navegador, grátis e sem cadastro, com os botões Preencher e Marcar X no lugar do Shift.