Xadrez online grátis
Xadrez é o jogo de estratégia mais conhecido do mundo: dezesseis peças por lado, seis tipos de movimento e um único objetivo — dar xeque-mate no rei adversário. Aqui você joga grátis no navegador, para dois jogadores no mesmo aparelho, com roque, en passant, promoção e afogamento implementados. Este guia explica as regras que costumam gerar discussão e diz com franqueza quais empates automáticos esta versão não faz.
Como jogar
Toque ou clique numa peça sua para selecioná-la: as casas de destino legais ficam destacadas. Só aparecem lances realmente permitidos — se o seu rei ficaria em xeque depois da jogada, ela nem é oferecida. Toque na casa de destino para mover.
As brancas sempre começam. Os jogadores se alternam, um lance cada, e o objetivo é atacar o rei inimigo de tal forma que ele não tenha como escapar. Há um botão para girar o tabuleiro, útil quando dois jogadores dividem o mesmo aparelho e cada um quer ver a partida do seu lado.
Quando um peão chega à última fileira, um painel se abre para você escolher em que peça ele vira: dama, torre, bispo ou cavalo. A escolha é sua — não é automático.
Como cada peça se move
- Peão — anda uma casa para frente; duas no primeiro lance. Captura só na diagonal, o que o torna a única peça que anda de um jeito e come de outro.
- Torre — linhas e colunas, quantas casas quiser.
- Bispo — diagonais, quantas casas quiser. Cada bispo fica preso à cor de casa em que nasceu, para sempre.
- Cavalo — em "L": duas casas numa direção e uma perpendicular. É a única peça que salta por cima das outras.
- Dama — combina torre e bispo. A peça mais forte do jogo.
- Rei — uma casa em qualquer direção, e nunca para uma casa atacada.
Quanto vale cada peça
A escala clássica, usada para decidir se uma troca compensa: peão 1, cavalo 3, bispo 3, torre 5, dama 9. O rei não recebe valor porque não pode ser trocado.
São referências, não verdades absolutas. Cavalo e bispo empatam em 3, mas o cavalo é melhor em posições fechadas, cheias de peões, e o bispo domina tabuleiros abertos, onde as diagonais são longas. O par de bispos costuma valer um pouco mais que a soma das partes.
Regra prática: se você entrega uma torre e ganha um bispo, perdeu material — mesmo que a jogada tenha parecido bonita. Conte antes de capturar.
As três jogadas especiais
Roque — o rei anda duas casas na direção de uma torre e a torre pula para o outro lado dele. Só vale se rei e torre nunca tiverem se movido, se não houver peça entre eles e se o rei não estiver em xeque, não passar por casa atacada nem terminar em xeque. É o único lance em que duas peças suas se movem ao mesmo tempo.
En passant — quando um peão adversário avança duas casas e para exatamente ao lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma. A janela é de um lance apenas: se você não capturar imediatamente, o direito se perde.
Promoção — peão que alcança a última fileira vira outra peça. Quase sempre dama, mas as outras opções existem e às vezes são melhores.
Quando não promover para dama
Parece contraintuitivo trocar um peão por algo menor que a dama, mas há dois casos em que isso decide a partida.
O primeiro é o cavalo: como ele se move de forma que nenhuma outra peça reproduz, promover para cavalo pode dar xeque imediato e ganhar um tempo decisivo — ou até um xeque-mate que a dama não daria.
O segundo é a torre: promover para dama às vezes deixa o rei adversário afogado, sem nenhum lance legal, o que transforma uma vitória certa em empate. Promover para torre mantém uma casa de fuga e permite dar o mate no lance seguinte.
Nesta versão o painel de escolha sempre aparece, então o erro de promover no automático não acontece por descuido da interface.
Xeque, mate e afogamento
- Xeque — o rei está sendo atacado. Você é obrigado a resolver: mover o rei, capturar o atacante ou interpor uma peça.
- Xeque-mate — o rei está atacado e nenhuma das três saídas existe. Fim de jogo.
- Afogamento — o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal. É empate, não vitória.
O afogamento é a regra que mais frustra iniciantes, e vale entender por quê: um jogador com dama e torre a mais pode empatar uma partida ganha se encurralar o rei adversário sem lhe deixar casa alguma. Quando estiver muito à frente, deixe sempre uma casa de respiro para o rei inimigo até ter o mate pronto.
O que esta versão não faz
Por honestidade, vale dizer o que está de fora. O jogo detecta xeque, xeque-mate e afogamento, mas não declara empate automaticamente nestes casos:
- Regra dos 50 lances — cinquenta lances de cada lado sem captura nem movimento de peão.
- Repetição tripla — a mesma posição ocorrendo três vezes.
- Material insuficiente — por exemplo, rei contra rei, em que o mate é impossível.
Na prática isso significa que, num final claramente empatado, os dois jogadores combinam o empate entre si e reiniciam a partida — como se faz num tabuleiro de casa. Não há árbitro automático.
Princípios de abertura
- Ocupe o centro. Peças no centro alcançam mais casas; um cavalo no meio do tabuleiro tem oito destinos, num canto tem dois.
- Desenvolva antes de atacar. Tire cavalos e bispos das casas iniciais nos primeiros lances, em vez de sair caçando peões.
- Faça o roque cedo. Tira o rei do centro, que é justamente onde as linhas se abrem primeiro, e conecta as torres.
- Não mova a mesma peça duas vezes na abertura sem um bom motivo — cada lance repetido é um lance de desenvolvimento que você não fez.
- Segure a dama. Botá-la cedo em jogo parece agressivo, mas ela vira alvo: cada ataque menor que a persegue ganha um tempo para o adversário.
Erros comuns de quem começa
- Cair no mate do pastor. Dama e bispo mirando o peão f7 (ou f2) dão mate em quatro lances. Defende-se desenvolvendo o cavalo para f6 e sem ignorar a diagonal da dama inimiga.
- Deixar peça pendurada. Depois de cada lance do adversário, pergunte: o que isso está atacando? A maioria das partidas amadoras é decidida por peça esquecida, não por combinação genial.
- Adiar o roque. Rei no centro com colunas abrindo é convite ao desastre.
- Trocar sem contar. Antes de capturar, some quem come e quem recaptura, na ordem — a sequência inteira, não só o primeiro lance.
- Ignorar os peões. Peões dobrados, isolados ou atrasados não incomodam no lance 10 e decidem o final no lance 40.
Versão mobile
No celular, toque na peça e depois na casa de destino. As casas destacadas mostram apenas os lances legais, o que evita o vaivém de tentar um movimento inválido. O tabuleiro se ajusta à largura da tela, sem zoom nem rolagem lateral.
Para dois jogadores no mesmo aparelho, o botão de girar o tabuleiro resolve o desconforto de jogar de cabeça para baixo: cada um vê as próprias peças na base. O placar de peças capturadas fica visível dos dois lados, o que ajuda a acompanhar a diferença de material sem contar o tabuleiro inteiro.
História do xadrez
A linhagem começa no norte da Índia, por volta do século VI, com o chaturanga — um jogo de quatro divisões do exército: infantaria, cavalaria, elefantes e carros, que viraram peão, cavalo, bispo e torre. Levado à Pérsia, tornou-se o shatranj; a expressão persa shāh māt, "o rei está sem saída", é a origem direta de "xeque-mate".
Chegou à Europa pelo mundo islâmico, mas o jogo era lento: a dama andava uma casa por vez e o bispo saltava apenas duas. Foi só no fim do século XV, na Espanha e na Itália, que a dama ganhou o movimento atual e o bispo passou a percorrer a diagonal inteira. A mudança foi tão radical que o jogo novo chegou a ser chamado de "xadrez da dama louca" — e é dele que descende tudo o que se joga hoje.
O primeiro campeão mundial reconhecido foi Wilhelm Steinitz, em 1886. Em 1997, o computador Deep Blue venceu um match contra o campeão Garry Kasparov, marcando o momento em que a máquina passou a superar o melhor jogador humano.
Perguntas frequentes
Qual é o objetivo do xadrez?
Dar xeque-mate no rei adversário: atacá-lo de modo que ele não possa fugir, o atacante não possa ser capturado e nenhuma peça consiga se interpor.
O jogo tem roque, en passant e promoção?
Sim, os três estão implementados, com todas as condições. Na promoção você escolhe entre dama, torre, bispo e cavalo — não é automático.
Dá para jogar contra o computador?
Não. Esta versão é para dois jogadores no mesmo aparelho. Se você procura um adversário artificial, a Dama e o Jogo da Velha têm modo vs CPU.
O que é afogamento?
É quando o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal. O resultado é empate — mesmo que ele esteja com muitas peças a menos.
O jogo declara empate por repetição ou pelos 50 lances?
Não. Ele reconhece xeque-mate e afogamento, mas não aplica automaticamente a regra dos 50 lances, a repetição tripla nem o material insuficiente. Nesses casos, os jogadores combinam o empate e reiniciam a partida.
Por que às vezes vale promover para cavalo?
Porque o cavalo se move de um jeito que a dama não reproduz. Há posições em que promover para cavalo dá xeque imediato e ganha a partida, enquanto a dama não daria nada.
Preciso instalar algo ou criar conta?
Não. O xadrez roda direto no navegador, é gratuito e não exige cadastro.