Jogo de lógica · Grátis

Resta 1

Salte peças para removê-las e tente terminar com apenas uma no tabuleiro.

Peças
32
Movimentos
0
Recorde
—
Selecione uma peça para pular sobre outra

Resta Um online grátis

Resta Um é o quebra-cabeça solitário em que você elimina pinos pulando um sobre o outro até sobrar só um — e o desafio final é deixá-lo exatamente no centro do tabuleiro. Jogue grátis no navegador, com desfazer ilimitado e destaque das jogadas possíveis. Parece tentativa e erro, mas a matemática do tabuleiro em cruz é surpreendentemente rígida, e entendê-la muda a maneira de jogar.

Comece agora

Como jogar

O tabuleiro tem 33 casas em forma de cruz e começa com 32 pinos e um buraco no centro. Toque num pino para selecioná-lo: se ele puder pular, os destinos possíveis aparecem com borda tracejada verde. Toque num deles e o pino salta por cima do vizinho, que sai do tabuleiro.

Os saltos são sempre em linha reta, na horizontal ou na vertical, sobre exatamente um pino vizinho, caindo na casa vazia logo depois. Não há saltos na diagonal, e nesta versão cada salto é um movimento: um pino que pula duas vezes seguidas gasta dois movimentos.

Pinos sem nenhum salto disponível ficam esmaecidos; se você tocar num deles, o jogo avisa que a peça não pode se mover agora. Tocar num pino movível diferente troca a seleção, e tocar em qualquer outra casa cancela a seleção.

Regras desta versão

  • Tabuleiro inglês de 33 casas (uma grade 7×7 sem os quatro cantos), com 32 pinos no início.
  • Só saltos ortogonais, sobre um pino vizinho, para a casa vazia seguinte. O pino saltado é removido.
  • Como cada salto remove um pino, uma partida completa tem sempre 31 movimentos: o contador de Movimentos é sempre 32 menos o número de Peças.
  • Vitória: sobrar 1 pino. Se ele estiver no centro, a mensagem é “Perfeito!”; se estiver fora, “Quase lá!”.
  • “Bloqueado!” aparece quando não existe mais nenhum salto e restam 2 ou mais pinos.
  • Desfazer volta um salto por vez, sem limite, mas só funciona enquanto a partida está em andamento. Depois do fim, só Nova Partida.
  • O Recorde é o menor número de peças que sobraram numa partida terminada e só vale enquanto a página está aberta: recarregar zera.

Onde o último pino pode parar

Muita gente tenta terminar “em qualquer lugar” e se frustra. Uma busca exaustiva em todas as 187.636.299 posições alcançáveis a partir do início mostra que o pino final só pode estar em cinco casas: o centro ou o meio de uma das quatro pontas, as casas mais externas de cada braço. Em nenhum outro lugar.

Logo, “Quase lá!” significa sempre que o pino parou numa das pontas: um final válido, mas imperfeito.

O primeiro salto não decide nada

São quatro saltos possíveis no começo, e os quatro são o mesmo salto girado. Depois dele há três respostas, duas delas espelhadas, e todas ainda deixam um final perfeito possível, como a busca exaustiva confirma. O jogo perdoa o começo. O estrago acontece depois.

Em 20 mil partidas simuladas com saltos aleatórios, metade já tinha perdido qualquer chance de terminar com um pino depois de apenas 8 saltos (de 31), e mais de 90% depois de 12.

Por que o acaso não funciona

Numa simulação de 2 milhões de partidas com saltos escolhidos ao acaso, sobraram em média 7,6 pinos, e nenhuma terminou com um só. Só 0,3% chegou a 3 pinos ou menos.

Ou seja, vencer exige olhar mais de um salto à frente. O pino “mais óbvio” quase sempre é o que mais fecha caminhos.

Pinos que só saem pulando

Oito casas — os dois cantos externos de cada braço — nunca podem ser capturadas, porque em cada direção falta a casa de um dos lados. São elas: (1, 3), (1, 5), (3, 1), (5, 1), (3, 7), (5, 7), (7, 3) e (7, 5), contando (linha, coluna) de cima para baixo e da esquerda para a direita.

A única forma de tirar esses pinos do tabuleiro é fazê-los pular, e cada um só tem duas saídas: para o lado, por cima do pino do meio da ponta, ou para dentro, por cima do pino logo abaixo. As duas dependem de um vizinho e de um buraco no lugar certo. Se você esvaziar essas casas cedo demais, os cantos ficam presos.

Estratégias

  • Use os oito cantos cedo, enquanto o vizinho e o buraco de saída ainda existem.
  • Mantenha o grupo compacto. Prefira saltos que levem pinos para dentro e não deixem peças soltas longe do resto; pino isolado raramente volta ao jogo.
  • Procure cadeias. Um mesmo pino pode pular várias vezes seguidas. As soluções mais curtas dependem disso: o clássico de 18 movimentos usa 31 saltos.
  • Planeje o fim. Para um final perfeito, os dois últimos pinos precisam estar na mesma linha ou coluna do centro, um a uma casa dele e o outro a duas, para o último salto cair no meio.
  • Teste com Desfazer. Tente uma linha de cinco ou seis saltos e volte, em vez de decidir no escuro.

Uma abertura garantida

Estes cinco saltos fazem parte de uma solução completa, confirmada por computador. As posições são (linha, coluna), contadas de cima para baixo e da esquerda para a direita; o centro é (4, 4).

  • Salto 1: de (6, 4) para (4, 4)
  • Salto 2: de (5, 2) para (5, 4)
  • Salto 3: de (3, 2) para (5, 2)
  • Salto 4: de (3, 3) para (5, 3)
  • Salto 5: de (1, 3) para (3, 3)

A partir do sexto salto o caminho é seu.

Erros comuns

  • Jogar pelo salto mais óbvio. É o caminho do acaso, que termina em torno de 7 ou 8 pinos.
  • Deixar os cantos para o fim. Sem vizinho e sem buraco de saída, eles não têm como sair.
  • Deixar pinos sem vizinhos. Um pino cercado de buracos só volta ao jogo se outro cair ao lado dele; quanto mais pinos assim, mais difícil fechar.
  • Buscar poucos movimentos. Vitória são sempre 31; o que muda é a ordem.
  • Contar com Desfazer depois do fim. Ele fica desativado quando a partida acaba.

Dicas para iniciantes

  • Peças esmaecidas não têm salto no momento. Isso ajuda a achar pinos presos antes que seja tarde.
  • Meça o progresso pelas peças restantes, não pelos movimentos.
  • Seu objetivo de curto prazo é bater o Recorde (menos peças). Chegar a 5 peças ou menos já supera cerca de 89% das partidas aleatórias.
  • Não repita o mesmo caminho esperando outro resultado: mude o segundo salto e compare.

Versão mobile

No celular, toque no pino e depois na casa de destino destacada. O tabuleiro ocupa a largura da tela, até 400 px, e a peça selecionada ganha um anel branco. Tocar fora de qualquer destino cancela a seleção, então um toque impreciso não estraga a partida, e o botão Desfazer cobre o resto.

História

A primeira prova documentada do jogo é uma gravura francesa de 1697 que mostra Anne de Rohan-Chabot, princesa de Soubise, ao lado de um tabuleiro com pinos: o jogo circulava na corte de Luís XIV. O filósofo Gottfried Leibniz comentou o passatempo num texto de 1710. O tabuleiro de 33 casas é o inglês; a variante europeia, de 37 casas, acrescenta uma casa em cada um dos quatro cantos recortados.

Curiosidades

  • O clássico — começar com o centro vazio e terminar com um pino no centro — tem solução mínima de 18 movimentos, se um pino que pula várias vezes seguidas contar como um só. É atribuída ao inglês Ernest Bergholt, em 1912. No contador deste jogo, a mesma solução vale 31.
  • Dos 8,6 bilhões de arranjos possíveis das 33 casas, só 187.636.299 aparecem numa partida, e apenas cinco deles têm um pino sozinho.
Dúvidas

Perguntas frequentes

Quantos movimentos são necessários para vencer?

Sempre 31, porque cada salto remove exatamente um pino e você parte de 32. Por isso o contador de Movimentos é sempre 32 menos o número de Peças.

Dá para terminar com um pino fora do centro?

Dá, mas só nas quatro pontas dos braços, e o jogo mostra “Quase lá!”. Uma busca exaustiva mostra que o último pino não pode parar em nenhuma outra casa.

Como funciona o Recorde?

Ele guarda o menor número de peças que sobraram em partidas terminadas, vitória ou bloqueio. Só vale enquanto a página está aberta; ao recarregar, volta ao início.

Posso desfazer jogadas?

Pode, quantas vezes quiser, voltando um salto por vez. Mas o botão só funciona durante a partida; depois de uma vitória ou de um bloqueio, é preciso começar outra.

Os pinos pulam na diagonal?

Não. Os saltos são sempre na horizontal ou na vertical, sobre um único pino vizinho, para a casa vazia logo depois.

Por que alguns pinos ficam esmaecidos?

Porque não têm nenhum salto possível naquele momento. Se você tocar num deles, o jogo avisa que a peça não pode se mover agora.

Todo começo leva a uma solução?

Os quatro primeiros saltos são equivalentes e as três respostas seguintes ainda permitem terminar com um pino no centro. A dificuldade está no meio da partida.

O que significa “Bloqueado!”?

Que não existe mais nenhum salto possível e ainda restam dois ou mais pinos. A partida acaba, e o Recorde registra quantas peças sobraram.

O jogo funciona no celular sem baixar nada?

Sim. Roda no navegador, grátis e sem cadastro; basta tocar no pino e depois no destino destacado.

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