←/→ ou A/D movem · Espaço atira · P ou ⏸ pausa e continua · no celular use os botões
Invasão Alienígena online grátis
Invasão Alienígena é um fixed shooter no molde dos fliperamas do fim dos anos 1970: uma frota de 50 invasores marcha de um lado a outro, desce um degrau a cada borda e responde com bombas, enquanto você, preso à base da tela, só anda na horizontal e atira para cima. Aqui estão os números que a frota obedece de verdade e o que fazer com eles.
Como jogar
Mova o canhão com ← → ou A D e atire com Espaço (segurar a tecla repete o tiro). P pausa e continua. No celular, use os quatro botões abaixo do campo: esquerda, fogo, direita e pausa (⏸). Antes de começar, escolha Fácil, Normal ou Difícil; trocar a dificuldade reinicia a partida.
Só podem existir dois tiros seus na tela ao mesmo tempo, com pelo menos 160 ms entre eles, e um disparo perdido ocupa uma das vagas por cerca de um segundo. Ao limpar a frota começa uma onda nova, em geral mais rápida, com os escudos reconstruídos.
Regras desta versão
- A frota tem 10 colunas × 5 fileiras = 50 invasores. A fileira de cima vale 30 pontos, as duas do meio 20 e as duas de baixo 10: 900 pontos por frota completa.
- 3 vidas, sem vidas extras. Ao ser atingido, a nave volta ao centro e as bombas somem, mas não há período de invulnerabilidade.
- A derrota vem de duas formas: zerar as vidas, ou o invasor mais baixo chegar à linha da nave — esta é imediata, mesmo com vidas sobrando.
- Quatro escudos se desgastam com tiros dos dois lados. Dentro da onda não se regeneram; a cada onda são reconstruídos.
- Um OVNI cruza o topo a cada 9 a 16 segundos e vale 50, 100, 150 ou 300 pontos, com a mesma chance.
- O recorde é um só para as três dificuldades e é gravado assim que você o supera, mesmo que depois reinicie a partida.
O relógio da frota
A velocidade da frota combina três fatores: dificuldade, invasores já abatidos e número da onda. No Normal ela começa a uns 25 por segundo e passa de 80 quando sobra um só invasor, algo como 3,4 vezes mais rápido. Até a onda 15, cada onda soma 18% à velocidade base (a 15 já anda 3,5 vezes mais rápido que a 1); da 16 em diante essa soma tem teto, descrito mais abaixo.
A frota só inverte e desce 16 unidades quando o invasor vivo mais externo chega a 10 da borda. Por isso eliminar as colunas das pontas alarga a varredura e atrasa a descida; eliminar o meio acelera sem ganhar tempo.
Com a fileira de baixo inteira, são 18 descidas até a derrota na onda 1. Até a onda 15, cada onda nasce 14 unidades mais baixa: 15 descidas na 5, 11 na 10 e 6 na 15, a largada mais baixa. Na onda 16 a frota volta a nascer na altura da onda 1 e o ciclo de 15 alturas recomeça, e a pressão também respira: velocidade da frota e bombas voltam ao ritmo da onda 11, sobem devagar (um nível a cada quatro ondas) e param no ritmo da onda 13, a partir da 24. Esse é o teto: nada passa dele, e a partir da onda 16 as bombas nunca saem a menos de 297 ms uma da outra no Normal. Não existe onda final: a partida só termina quando as vidas acabam ou a frota chega à sua linha.
Bombas: quem atira e quando
Em intervalos fixos, uma bomba sai do invasor mais baixo de uma coluna sorteada; ela não mira em você. O intervalo encolhe 10% por onda e a bomba cai mais rápido a cada onda, até a 15. No Normal:
- onda 1: uma bomba a cada 1,05 s, caindo a 228 por segundo
- onda 5: a cada 0,69 s, a 300
- onda 10: a cada 0,41 s, a 390
- onda 15: a cada 0,24 s, a 480 (o ritmo mais intenso do jogo)
- onda 16 em diante: volta a 0,37 s, a 408, e sobe até 297 ms, a 444, na onda 24, onde fica
Fácil e Difícil começam em 1,5 s e 0,76 s. O teto é proporcional: o intervalo mais curto do jogo é o da onda 15 (0,34 s no Fácil, 0,17 s no Difícil). Com poucas colunas vivas, cada uma é sorteada com mais frequência; com uma só, todas as bombas vêm dela.
A nave tem 42 de largura e as colunas ficam a 44 uma da outra. Centralizada sob uma coluna totalmente vazia, ela não é alcançada pelas bombas das vizinhas. A frota anda devagar nas primeiras ondas e a nave anda a uns 300 por segundo, então dá para acompanhar esse corredor.
Escudos: o que absorvem
São quatro blocos de 13×9 quadradinhos de 4 unidades, com os cantos de cima cortados e 86 de vão entre eles. Cada impacto, de bomba ou de tiro seu, apaga uma cruz de 3×3 quadradinhos e, ao acaso, parte dos cantos; uma coluna de 9 cai com uns 3 impactos no mesmo ponto.
Os invasores atravessam os escudos sem apagá-los: só tiros os destroem. O seu próprio tiro, disparado de baixo, gasta o escudo antes de sair, e a proteção só existe enquanto houver bloco inteiro acima de você.
O OVNI: como acertar
O OVNI cruza o topo a uns 130 por segundo e surge de 9 a 16 segundos depois do anterior; o primeiro vem de 5 a 12 segundos depois do início da onda. Seu tiro leva uns 0,9 segundo para chegar lá em cima, e nesse tempo o OVNI anda mais de 120: mire cerca de três larguras de nave à frente.
Seu tiro bate no primeiro invasor da coluna, então só chega ao OVNI por uma coluna aberta ou pelo corredor de 16 unidades entre duas colunas. Cada OVNI vale 150 pontos em média.
Estratégias
- Abra uma coluna lateral cedo. Ela alarga a varredura, vira corredor seguro e libera o caminho até o OVNI. O início da onda, com a frota lenta, é o melhor momento.
- Limpe de baixo para cima quando o tempo apertar. A derrota depende do invasor mais baixo; uma fileira inteira eliminada devolve 34 unidades, mais de duas descidas.
- Atire com ritmo, não com pressa. São duas vagas de tiro, cada uma presa por 0,5 a 1 s: um tiro perdido deixa você com uma arma só.
- Antecipe os últimos invasores. Um único invasor no Normal, onda 1, corre uns 84 por segundo e o tiro leva de 0,4 a 0,6 s: mire uns 40 à frente.
- Atire pelos vãos entre escudos e volte para a sombra de um deles. Assim o seu tiro não gasta a sua proteção.
Erros comuns
- Atirar de baixo do escudo. Você desmancha a própria proteção.
- Caçar primeiro a fileira de 30 pontos. O que decide a derrota é a fileira de baixo, e todos os invasores precisam cair de qualquer jeito.
- Reiniciar uma partida boa. Nova Partida ou trocar a dificuldade zera pontos, onda e vidas. O recorde já fica salvo, mas a onda em que você estava se perde.
- Deixar uma coluna só. Todas as bombas passam a vir dela.
- Ficar parado. O sorteio é por coluna, não por posição: parado, você acaba sob uma coluna que dispara.
Dicas para iniciantes
- Comece no Fácil: frota a uns 18 por segundo e bombas a cada 1,5 s.
- Segurar Espaço repete o tiro no teclado, mas o limite de dois tiros continua valendo.
- A partida pausa sozinha quando a aba perde o foco; para continuar, toque no campo (ou no botão ⏸) ou tecle P.
História dos fixed shooters
Space Invaders, da japonesa Taito, saiu em 1978, criado por Tomohiro Nishikado, que também projetou boa parte do hardware. Virou fenômeno nos fliperamas, ganhou versão para o Atari 2600 em 1980 e abriu a era dos fixed shooters, logo seguidos por Galaxian (1979). A aceleração da frota veio do hardware: com menos invasores para desenhar, o jogo rodava mais rápido, e o efeito foi mantido.
Versão mobile e curiosidades
No celular são quatro botões: esquerda e direita (segure para andar), fogo (um toque, um tiro) e pausa (⏸). Dá para segurar um lado com um polegar e tocar no fogo com o outro. Se a aba perde o foco, a partida pausa sozinha e avisa na tela; um toque no campo (ou em qualquer botão) continua de onde parou.
- O original tinha 55 invasores (11×5); esta versão usa 50 (10×5).
- Os desenhos aqui são bitmaps de 11×8 pixels em dois quadros de animação, no estilo da lula, do caranguejo e do polvo do clássico.
Perguntas frequentes
Como se joga Invasão Alienígena?
Mova o canhão com as setas ou A e D, atire com Espaço e destrua toda a frota antes que ela chegue à sua linha, desviando das bombas e usando os escudos como abrigo. No celular, use os botões na tela.
Quantos tiros posso ter na tela?
Dois ao mesmo tempo, com pelo menos 160 milissegundos entre um e outro. Um tiro que erra libera a vaga só ao sair da tela, cerca de um segundo depois.
Por que a frota fica mais rápida?
A velocidade cresce conforme os invasores caem: com apenas um sobrando, a frota anda cerca de 3,4 vezes mais rápido do que no início da onda. Até a onda 15, cada nova onda soma mais 18% à velocidade base; depois disso há um teto (o ritmo da onda 13), então a frota deixa de acelerar a cada onda.
Quanto vale cada invasor e o OVNI?
A fileira de cima vale 30 pontos, as duas do meio 20 e as duas de baixo 10. O OVNI vale 50, 100, 150 ou 300, sorteado com a mesma chance.
Os escudos se regeneram?
Não durante a onda: cada impacto apaga um pedaço e ele não volta. Os quatro escudos são reconstruídos por inteiro no começo de cada onda nova.
Existe vida extra?
Não. Você começa com 3 vidas e nenhuma pontuação concede outra. Perder a última encerra a partida.
Qual é a última onda?
Não existe uma última onda. A posição inicial da frota desce 14 unidades por onda até a 15, a mais baixa; na 16 ela volta à altura da onda 1 e o ciclo recomeça. A velocidade da frota e o ritmo das bombas voltam ao nível da onda 11, sobem devagar e param no nível da onda 13: há um teto, e a partida só acaba quando as vidas acabam ou a frota chega à sua linha.
O que muda entre Fácil, Normal e Difícil?
A velocidade base da frota, o intervalo entre bombas (1,5 s, 1,05 s e 0,76 s na primeira onda) e a velocidade das bombas. Valor dos invasores e número de vidas não mudam.
Quando o recorde é gravado?
No navegador, no instante em que a pontuação supera o recorde; não precisa terminar a partida. Há um recorde único para as três dificuldades; reiniciar ou trocar a dificuldade no meio da partida não o perde.