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Invasión Alienígena online gratis
Invasión Alienígena es un matamarcianos de pantalla fija al estilo de las máquinas arcade de finales de los setenta: una flota de 50 invasores avanza de lado a lado, baja un peldaño cada vez que toca un borde y responde con bombas, mientras tú, clavado en la parte inferior de la pantalla, solo puedes deslizarte en horizontal y disparar hacia arriba. Estos son los números que la flota obedece de verdad, y qué hacer con ellos.
Historia
Space Invaders, de la compañía japonesa Taito, salió en 1978 y lo creó Tomohiro Nishikado, que además diseñó buena parte del hardware. Fue un fenómeno en los arcades, tuvo versión para Atari 2600 en 1980 y abrió la era de los fixed shooters, a los que pronto se sumó Galaxian (1979).
La aceleración de la flota nació del hardware: al haber menos invasores que dibujar, el juego iba más rápido, y el efecto se conservó. Esta versión lo recrea con una fórmula explícita, que verás más abajo.
Cómo jugar
Mueve el cañón con las flechas izquierda y derecha o con A y D y dispara con Espacio (mantener la tecla repite el disparo). P pausa y reanuda. En el móvil tienes cuatro botones bajo el campo: izquierda, fuego, derecha y pausa (⏸). Elige Fácil, Normal o Difícil antes de empezar; cambiar de dificultad reinicia la partida.
Solo puede haber dos disparos tuyos en pantalla a la vez, con al menos 160 ms entre ellos, y un disparo fallido ocupa uno de esos huecos durante cerca de un segundo. Al limpiar la flota empieza una oleada nueva, por lo general más rápida y con los escudos reconstruidos.
Reglas
- La flota ocupa 10 columnas × 5 filas = 50 invasores. La fila de arriba vale 30 puntos, las dos centrales 20 y las dos de abajo 10: 900 puntos por flota completa.
- 3 vidas, sin vidas extra. Si te alcanzan, la nave vuelve al centro y las bombas desaparecen, pero no hay periodo de invulnerabilidad.
- Se pierde de dos maneras: sin vidas, o cuando el invasor más bajo llega a la línea de tu nave. La segunda es inmediata, sobren o no vidas.
- Cuatro escudos se desgastan con disparos de ambos bandos. Dentro de la oleada no se regeneran; al empezar cada una se reconstruyen.
- Un OVNI cruza la parte alta cada 9 a 16 segundos y vale 50, 100, 150 o 300 puntos, todos con la misma probabilidad.
- El récord es único para las tres dificultades y se guarda en cuanto lo superas, aunque luego reinicies la partida.
Estrategias
- Abre pronto una columna lateral. Ensancha el barrido, sirve de pasillo seguro y deja libre el camino al OVNI. El comienzo de la oleada, con la flota lenta, es el mejor momento.
- Limpia de abajo arriba cuando falte tiempo. La derrota depende del invasor más bajo; una fila entera eliminada devuelve 34 unidades, más de dos peldaños.
- Dispara con ritmo, no con prisa. Tienes dos huecos de disparo, cada uno ocupado de 0,5 a 1 s: un tiro perdido te deja con una sola arma.
- Anticipa a los últimos invasores. Un único invasor en Normal, oleada 1, corre unos 84 por segundo y el disparo tarda de 0,4 a 0,6 s: apunta unos 40 por delante.
- Dispara por los huecos entre escudos y vuelve a la sombra de uno. Así tus propios tiros no desgastan tu cobertura.
El reloj de la flota
La velocidad de la flota combina tres factores: la dificultad, los invasores ya abatidos y el número de oleada. En Normal arranca en unos 25 por segundo y supera los 80 cuando queda uno solo, algo así como 3,4 veces más rápido. Hasta la oleada 15, cada oleada suma un 18 % a la velocidad base (la 15 ya va 3,5 veces más rápido que la 1); desde la 16 esa suma tiene un techo, descrito más abajo.
La flota solo da la vuelta y baja 16 unidades cuando el invasor vivo más exterior queda a 10 del borde. Por eso eliminar las columnas de los extremos ensancha el barrido y retrasa el descenso; quitar el centro acelera sin ganar tiempo.
Con la fila inferior completa, la oleada 1 permite 18 descensos antes de la derrota. Hasta la oleada 15, cada oleada nace 14 unidades más abajo: 15 descensos en la 5, 11 en la 10 y 6 en la 15, el arranque más bajo. En la oleada 16 la flota vuelve a nacer a la altura de la oleada 1 y el ciclo de 15 alturas recomienza, y la presión también respira: la velocidad de la flota y las bombas vuelven al ritmo de la oleada 11, suben despacio (un nivel cada cuatro oleadas) y se detienen en el ritmo de la oleada 13, a partir de la 24. Ese es el techo: nada lo supera, y desde la oleada 16 las bombas nunca salen con menos de 297 ms entre una y otra en Normal. No hay oleada final: la partida solo termina cuando se acaban las vidas o la flota llega a tu línea.
Bombas: quién dispara y cuándo
A intervalos fijos cae una bomba del invasor más bajo de una columna sorteada; no apunta a ti. El intervalo se acorta un 10 % por oleada y la bomba cae más rápido en cada una, hasta la 15. En Normal:
- oleada 1: una bomba cada 1,05 s, cayendo a 228 por segundo
- oleada 5: cada 0,69 s, a 300
- oleada 10: cada 0,41 s, a 390
- oleada 15: cada 0,24 s, a 480 (el ritmo más intenso del juego)
- desde la oleada 16: vuelve a 0,37 s, a 408, y sube hasta 297 ms, a 444, en la oleada 24, donde se queda
Leer los pasillos de bombas
Fácil y Difícil arrancan en 1,5 s y 0,76 s. El techo es proporcional: el intervalo más corto del juego es el de la oleada 15 (0,34 s en Fácil, 0,17 s en Difícil). Con pocas columnas vivas, cada una se sortea con más frecuencia; con una sola, todas las bombas salen de ella.
Tu nave mide 42 de ancho y las columnas están a 44 una de otra. Centrada bajo una columna totalmente vacía, queda fuera del alcance de las bombas de las vecinas. La nave (unos 300 por segundo) sigue sin problema a la flota de las primeras oleadas.
Escudos: qué absorben
Son cuatro bloques de 13×9 cuadritos de 4 unidades, con las esquinas superiores recortadas y 86 de hueco entre ellos. Cada impacto, de bomba o de disparo tuyo, borra una cruz de 3×3 cuadritos y, al azar, parte de las esquinas; una columna de 9 cae con unos 3 impactos en el mismo punto.
Los invasores atraviesan los escudos sin borrarlos: solo los disparos los destruyen. Tu propio disparo, hecho desde abajo, gasta el escudo antes de salir, y la cobertura solo existe mientras haya un bloque entero encima de ti.
El OVNI: cómo acertarle
El OVNI cruza la parte alta a unos 130 por segundo y aparece de 9 a 16 segundos después del anterior; el primero llega entre 5 y 12 segundos tras empezar la oleada. Tu disparo tarda unos 0,9 segundos en llegar arriba, y en ese tiempo el OVNI avanza más de 120: apunta unos tres anchos de nave por delante.
Tu disparo choca con el primer invasor de la columna, así que solo alcanza al OVNI por una columna abierta o por el pasillo de 16 unidades entre dos columnas. Cada OVNI vale 150 puntos de media.
Errores comunes
- Disparar desde debajo de un escudo. Desmontas tu propia cobertura.
- Perseguir primero la fila de 30 puntos. La fila de abajo decide la derrota, y todos los invasores tienen que caer de todos modos.
- Reiniciar una buena partida. Nueva partida o cambiar la dificultad reinicia puntos, oleada y vidas. El récord ya queda guardado, pero la oleada en la que estabas se pierde.
Consejos para principiantes
- Empieza en Fácil: flota a unos 18 por segundo y bombas cada 1,5 s.
- Mantener Espacio repite el disparo en el teclado, pero el límite de dos disparos sigue vigente.
- La partida se pausa sola cuando la pestaña pierde el foco; para continuar, toca el campo (o el botón ⏸) o pulsa P.
Curiosidades
- El original tenía 55 invasores (11×5); esta versión usa 50 (10×5).
Versión móvil
En el móvil hay cuatro botones: izquierda y derecha (mantén pulsado para moverte), fuego (un toque, un disparo) y pausa (⏸). Puedes sostener un lado con un pulgar y tocar fuego con el otro. Si la pestaña pierde el foco, la partida se pausa sola y avisa en pantalla; un toque en el campo (o en cualquier botón) la reanuda donde estaba.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Invasión Alienígena?
Mueve el cañón con las flechas o con A y D, dispara con Espacio y destruye toda la flota antes de que llegue a tu línea, esquivando las bombas y usando los escudos como cobertura. En el móvil, usa los botones de la pantalla.
¿Cuántos disparos puedo tener en pantalla?
Dos a la vez, con al menos 160 milisegundos entre uno y otro. Un disparo que falla libera su hueco solo al salir de la pantalla, cerca de un segundo después.
¿Por qué la flota se acelera?
Su velocidad crece a medida que caen invasores: con solo uno vivo, la flota va unas 3,4 veces más rápido que al inicio de la oleada. Hasta la oleada 15, cada oleada nueva suma otro 18 % a la velocidad base; después hay un techo (el ritmo de la oleada 13), así que la flota deja de acelerar en cada oleada.
¿Cuánto vale cada invasor y el OVNI?
La fila de arriba vale 30 puntos, las dos centrales 20 y las dos de abajo 10. El OVNI vale 50, 100, 150 o 300, todos con la misma probabilidad.
¿Los escudos se regeneran?
No durante la oleada: cada impacto borra un trozo y no vuelve. Los cuatro escudos se reconstruyen por completo al comenzar cada oleada nueva.
¿Hay vida extra?
No. Empiezas con 3 vidas y ninguna puntuación concede otra. Perder la última termina la partida.
¿Cuál es la última oleada?
No hay una última oleada. La altura inicial de la flota baja 14 unidades por oleada hasta la 15, la más baja; en la 16 vuelve a la altura de la oleada 1 y el ciclo recomienza. La velocidad de la flota y el ritmo de las bombas vuelven al nivel de la oleada 11, suben despacio y se detienen en el nivel de la oleada 13: hay un techo, y la partida solo acaba cuando se acaban las vidas o la flota llega a tu línea.
¿Qué cambia entre Fácil, Normal y Difícil?
La velocidad base de la flota, el intervalo entre bombas (1,5 s, 1,05 s y 0,76 s en la primera oleada) y la velocidad de las bombas. El valor de los invasores y las vidas no cambian.
¿Se guarda mi récord?
Sí, en el navegador, en cuanto tu puntuación lo supera; no hace falta terminar la partida. Hay un único récord para las tres dificultades; reiniciar o cambiar de dificultad a mitad de partida no lo pierde.